lunes, 22 de julio de 2013

4 razones por las que "ludifico" y no "gamifico en educación

Hace unos meses el Informe Horizon 2013 nos sorprendía con una cambio de tercio en lo que se refiere a los procesos de uso de los juegos digitales en la aulas de educación superior.  Si en el 2012 se adopta, definitivamente, el término game-based learning o aprendizaje basado en juegos, este año nos lo ofrece como una evolución natural del aprendizaje basado en juegos (permitanme dudarlo) y nombra este epígrafe como Juegos y "gamification".

Podríamos discutir durante todo el post sobre el uso del término y la polémica entre sus defensores y detractores o su castellanización directa a "gamificación". Soy de la opinión de que tampoco debe usarse el término "ludificación", de forma directa, para hacer referencia al proceso de aplicación de elementos de juego a entornos no lúcidos. En todo caso, lo llamemos como lo llamemos,se trata de "hacer lúdico" dichos entornos formativos. Cuestión interesante donde las haya, más allá de los procesos de enseñanza aprendizaje presenciales o virtuales. De momento, al no tener una respuesta razonada, consensuada y riguroso, usemos "ludificar" antes que "gamificar" en educación.

El hecho que quiero destacar hoy no es el término. Quiero señalar el avance inminente, paso a paso, de los procesos de fidelización o engagement en los procesos de compra (marketing) y que quiere entrar por activa o por pasiva en el mundo educativo/formativo. Llevo siguiendo este proceso de avance desde hace poco más de un año con varias tentativas que han hecho caja y que predigo van a quedar en los cajones o "carpetas virtuales" de los diferentes dispositivos en contra de lo que propone el mismo informe.

Lo gamificado vende y eso es una constante que va en progresión geométrica. Ahora se gamifica todo. No obstante debemos reflexionar qué conseguimos "ludificando" y no "gamificando" y que los propios creadores del informe no tiene muy claro.

1. Engagement.

Los ludógos o estudios de la aplicación de juegos a los procesos educativos formales (Game Studies, [1], [2], [3]) llevamos años trabajando en el tema. Usamos los videojuego "per se", puesto que ellos nos aportan el engagement suficiente como para empezar a trabajar competencias.

La gamificación de los procesos educativos no es tan fácil. Los maestros y los ludotecarios lo saben perfectamente. Los maestros y pedagogos que se han dedicado al estudio sobre el aprendizaje con juegos y la aplicación de metodologías activas a procesos de aprendizaje no son nada nuevos.

Pero la gamificación ya no tiene más respuestas para esto, la ludificación aporta estrategias de éxitos de aprendizaje (no olvidemos este objetivo, aprender) y propone metodologías específicas para conseguir aprendizajes concretos.  

2. Aprendizajes, no puntos.

De qué nos sirven los puntos si no son transformados al aprendizaje de competencias profesionales. El proceso gamificado puede haber sido muy divertido, y el alumno consiguió X puntos. La gamificación ya no aporta más. El chico lo consiguió y eso es suficiente. Pero, si embargo al ludificar en educación no valoramos solamente tiempos de elevada motivación, si ese tiempo no terminan en la adquisición de los aprendizajes profesionales.

3. El badge como certificación académica personal.

Desde la gamificación se ha asumido directamente que la acumulación de insignias es el curriculum del alumno. De esta manera, quedan demostradas sus competencias sin un sistema evaluativo basado en las mismas, puesto que las recompensas obtenidas por este proceso no demuestran que el aprendizaje sea real, de calidad y sometido a revisión.

4. Feedback del aprendizaje y no del juego.

Sin la retroalimientación (feedback) o la guía que debe tener todo alumno en su proceso de aprendizaje para valorar la situación en la que se encuentra el proceso fracasa. La masificación en la enseñanza superior (o ahora cualquier tipo de enseñanza) no premite feedback automáticos gamificados puesto que, en primera instancia, es imposible. El proceso gamificado de los aprendizajes formales no se centra en la evolución de los mismos, sino en la consecución automática de un reto numérico del propio proceso de gamificación.

Desde la ludología el feedback es: directo (no automático), centrado en el alumno y su aprendizaje (no en el proceso), significativo, centrado en la competencia (no en la ejecución), ...

Al menos, estas son las grandes razones por las que debe ser sometido a crítica el proceso de gamificación y no asumirlo sin más. Educar o formar supone mucho más que aplicar una fórmula descontextualizada. Quizás sea eficaz en otros entornos y con otros objetivos, en educación lo tenemos claro ludificamos, no gamificamos.




miércoles, 17 de julio de 2013

9 aspectos clave para iniciar la integración del "aprendizaje basado en juegos" en los procesos educativos y/o formativos.

El aprendizaje basado en juegos debe entenderse como una metodología de acción didáctica que tiene como recurso principal los juegos digitales.

Entendido esto, debemos pensar que existe un reemplazamiento de un recurso clásico por un juego digital. Existe una problemática en cuanto al concepto de juego digital que trataremos más adelante.

¿Qué debemos/podemos hacer?

1. El maestro desea incorporar el juego en el aula. Destaca de su programación el contenido/competencia que va a trabajar con estos recursos.

2. Debe formular el objetivo de trabajo. Toda acción didáctica tiene una intención de enseñanza y unos resultados esperados de aprendizaje.

3. El docente selecciona el juego que de alguna forma trabaja la finalidad deseada.

4. Como en el resto de procesos de enseñanza se expone a los alumnos las intenciones de la actividad.

5. Toda la clase juega al juego y presta atención a los puntos que el docente ha seleccionado. La duración estimada del juego no debe sobrepasar los 30 minutos.

6. Estrategias didácticas de explicitación de aprendizajes: el docente pone en marcha subactividades que promocionen la explicitación de contenidos que pueden ir desde la evocación de imágenes, relatos de la historia del juego, descripciones de los personajes, paisajes, acciones puesta en marcha, etc.... mediante estrategias de aprendizaje: mapas conceptuales, mapas mentales, resúmenes,.... La agrupación debe hacerse colaborativa pues las experiencias pueden ser individuales o compartidas pero el aprendizaje será colectivo.

7. El juego dota de aprendizajes formales e informales a los jugadores. Formales en tanto qué quiere el propio juego que aprendas para desarrollarlo con éxito, e informales en tanto qué desea dejar en alerta en el cerebro para posibles evocaciones.

8. El juego "per se" ya incorpora motivación al proceso, no hace falta más. Solo debemos detenernos en aquellos alumnos que por diversos motivos ese día no esté activos para una actividad de este tipo.

9. Síntesis y reconstrucción. Es un paso clave. De la mano del docente se destacan las categorías de aprendizajes que hemos conseguido y se relacionan con conocimientos previos. La reconstrucción es participativa, en grupo o en grupo aula se dota de significado a los contenidos o competencias adquiridas en la sesión. Lo más importante es tener claro la utilidad del aprendizaje para el momento en que se encuentra en alumno. Las transferencias de aprendizaje serán más efectiva en contextos con claves asociativas. No olvidad anclar aprendizajes y usar la competencia emocional para ponerlo en práctica.

Aprovecha este enlace, juega a un juego y ponle la lupa didáctica ¿qué juego aprovecharías en tu clase y con qué objetivo? ¿Qué te ha parecido interesante de ese juego?

Enlace: Pong.com
Imágenes: conocer.gob.mx y edukanda.es